杂谈|明凶推理本的缺陷

为何明凶不再是推理本主流类型?

Posted by Mystery Reviewer on January 1, 2024

前言

就玩家身份而言,推理本一向可分为「明凶」与「暗凶」两种类型。

明凶:剧本案件中的凶手是玩家扮演的角色,且剧本令该玩家知晓自己是凶手。

暗凶:剧本案件中的凶手不是玩家扮演的角色,或剧本案件中的凶手是玩家扮演的角色但该玩家无从知晓自己是凶手。

曾几何时,明凶与暗凶都是常见的推理本身份模式。但是2022年后明凶推理本的市场占有率大幅下滑,截至目前(2024年初),城限、城独级别的推理本几乎清一色为暗凶推理。

本文旨在探讨明凶本究竟存在那些缺陷,以使其不再受主流市场青睐。

问题表象

博主个人认为,明凶推理本往往存在如下问题:

  1. 【不能推理的凶手位】明凶本必定有凶手位。因为凶手位的玩法是隐藏真相而非推理真相,所以即使凶手玩家在推理讨论过程中想到了巧妙的破案思路,迫于其身份也只能憋着不说,从而失去推理的乐趣。若后续其他玩家也想到了同样的思路,则凶手位既要承受自己的思路被别人抢占先机的痛苦,又要承受被锤凶的痛苦,堪称双重折磨。
  2. 【注定坐牢的侦探位】部分明凶本会设计个人剧本线索极少的侦探位以增加推理挑战性。侦探位理想状态下可以汇聚各方线索,最后一语道破他人当局者迷的真相。但现实情况是其他玩家本中都有各自需要隐瞒的内容,侦探位问一圈下来什么有效信息都得不到,自己本里又啥也没写,恰似作者钦定的边缘角色。种种因素叠加,玩到侦探位的玩家难免感觉自己是花钱来陪别人打本的冤大头。
  3. 【牢底坐穿的抗推位】部分明凶本会设计看似更有嫌疑的抗推位以分担凶手玩家压力。但抗推位的出现带来了操作难度与收益不对等的问题:就操作难度而言,由于剧本中会故意强化抗推位的嫌疑,抗推位证明自己不是凶手的难度甚至高于凶手位证明自己不是凶手的难度;就收益而言,凶手位只要能说服其他玩家相信自己不是凶手就直接获胜,而抗推位就算说服其他玩家相信自己不是凶手,找不出真凶照样还是输。操作难度更高反而收益更低。
  4. 【「鸡生蛋・蛋生鸡」困境】明凶本由于玩家之间的潜在对抗,不可避免要求玩家各自隐藏对自己不利的线索同时发掘对他人不利的线索,这一设计有时会导致剧本流程进入死循环。例如,玩家A本中要求隐瞒线索Aa,并解开问题XX;同时玩家B本中要求隐瞒线索Bb,并解开问题YY。但是解开问题XX必须用到线索Bb,解开问题YY必须用到线索Aa。那么除非其中一位玩家主动自曝或DM强行扶车提供玩家不愿说的线索,否则剧本就卡在这里无法推进。
  5. 【「鸡生蛋・人杀鸡」困境】明凶本要求玩家发言必须带入角色立场,但在剧本前期信息不完善的阶段,作者对角色的安排有时反而误导玩家,导致不必要的麻烦。例如,玩家A剧本前期要求隐瞒线索Aa,于是玩家A编造了一套巧妙的言辞,在只字不提Aa的情况下圆过了其他玩家的提问,结果后期公共线索卡或其他玩家剧本直接把Aa曝出来了。玩家A意识到自己被剧本背刺,反而成了众人怀疑对象,不由得感慨不如一开始就不编。
  6. 【「鸡生蛋・生不出」困境】明凶本为鼓励玩家相互提问,重要信息分散在不同角色剧本中,时而出现自己的信息自己本里都没有写的尴尬场面。例如,讨论环节玩家B质疑玩家A在XX时间去了XX地点,或持有XX物品,玩家A翻阅自己剧本,发现本中XX相关内容一个字都没提。此时玩家A陷入了两难:直接说本里没有吧,对方多半不信(又不能给对方看自己的本),现编一套解释吧,本里什么背景信息都没有穿帮了怎么办。
  7. 【「双拳难敌四脚」】每到明凶本投凶环节,常有玩家会以各种逆天的理由(例如:「这个角色公共线索太少,一定是凶手」、「此人讨论环节离席去上厕所,一定是凶手」)把嫌疑引到一些毫不相干的玩家头上,并唆使另外一些懒得思考的玩家按照自己简单粗暴的思路投凶。这时即使被针对的玩家有理有据地为自己辩解,面对一群根本不讲逻辑的玩家还是难免被压倒性的票数投为真凶,咽下哑巴亏。
  8. 【「双拳难敌万脚」】还有一些明凶本会引入「帮凶」这一设定,帮凶必须以各种手段为真凶开脱,把嫌疑转移到抗推位玩家头上。此时面对真凶与帮凶的联合围攻,抗推位就算完美推出案件真相、逻辑足够缜密、论点很有说服力都毫无意义。因为「你无法叫醒装睡的人」,就算抗推位指出真凶,真凶和帮凶出于自身立场照样投抗推位是凶手,这种情况下抗推位的悲惨结局可参考上一条。
  9. 【「乱拳打死老师傅」】更有一些明凶本,从头到尾突出一个「乱」字:三刀两毒、恶意叙诡、一人多角、变格手法、坑爹动机。若此时玩家正好拿到一个本中什么线索都没有的边缘角色,同时队友还都是三缄其口的谜语人。哪怕该玩家是身经百战、精通推理的老师傅又如何,照样巧妇难为无米之炊。

问题本质

其实,之所以存在上述缺陷,根本原因还是明凶推理本难以解决不同角色身份体验不均衡的问题。

这一根本问题长期未能解决其实也在情理之中。试想,作者在设计剧本时面对的是形形色色、水平各异的玩家,若把凶手角色设计的比较简单又恰好是一个高手拿到凶手角色,难免导致其他玩家体验恶劣,以至于抱怨剧本失衡;若把凶手角色设计的比较困难又恰好是一个新手拿到凶手角色,难免导致该玩家自己体验恶劣,以至于抱怨剧本失衡。对于侦探角色的难度设计亦存在类似的逻辑困境。总之,设计一个能让所有人体验都平衡的明凶推理本,其难度就如同在无法得知玩家「段位」的情况下设计一场势均力敌的排位赛,几乎不可能实现。